#1 2011-08-05 00:11:59

Dragenor

Administrator forum

Zarejestrowany: 2011-07-31
Posty: 37

"O bóstwach"

"O bóstwach" autorstwa niejakiego kapłana Ordana jest najlepszym takim dziełem - mowa tu, rzecz jasna, o tych z działu teologii. To właśnie z tej książki dowiesz się, w co tak naprawdę wierzysz - a w co nie. Cała prawda jest na wyciągnięcie ręki... Czy więc nie warto by po nią sięgnąć już teraz? Wszak mimo tego, iż jest sprzed Zniszczenia, jest ona nadal cała, cała, niezmieniona. A przede wszystkim tak trwała, jak trwałe są bóstwa, które ze skrzętem w owym dziele opisuje.


Curpsus - słowo to w starożytnych językach oznaczało kogoś, kto splamił się krwią innej istoty. Gdy wiele wieków temu niebo rozpaliło się ogniem, mianem Curpsusa poczęto określać krwawe i mroczne bóstwo ( zwane też Panem Mroku, Panem Śmierci, Czarnym Bogiem, Krwawym Bogiem, Wielkim Mrocznym), które pod postacią demona zwącego się Prorokiem Zagłady zstąpiło na Praziemię. Prorok szybko rozpoczął swe działania, mające na celu wyniszczenie znienawidzonego przez niego rodu Ainesów. W wyniku intryg demona wszystkie rasy Eregondu poczęły darzyć się nienawiścią. Wybuchały liczne rebelie i wojny, a nowe bóstwo zyskiwało coraz więcej spragnionych krwi wyznawców. Szczególnie wielu elfów,  znęconych wizjami bogactw i potęgi, przeszło na stronę ciemności. Nadeszły wreszcie Mroczne Lata, gdy wulkany gromko plwały ogniem, a wszystkie Zachodnie Krainy podporządkowały się Czarnemu Bogowi. Nad wolnymi ziemiami pięciu ras zawisło widmo klęski, dlatego ich członkowie odnowili przyrzeczenia. Sojusz był gotowy wystąpić przeciwko nieprzyjacielskim armiom. Rozpętała się wtedy straszliwa wojna, której ukoronowaniem była wielka bitwa. Rozegrała się ona tam, gdzie wznosi się dziś masyw Narse Dürl. Podania mówią, iż dzień za dniem korpusy Wschodu ponosiły coraz większe straty. I pewnie Krwawy Bóg wygrałby starcie w naszym świecie, gdyby nie grupa elfickich magów, którzy rzucając mocarne zaklęcie związali wcielenie Pana Mroku w Górze Cienia. Tym samym jego wojska poniosły klęskę, a Eregond pod wpływem czaru (jakiego nigdy dotąd nie rzucono w tym świecie) rozpadł się na kontynenty i wyspy. Wtedy właśnie nadeszły czasy Ery Rozkładu. Jednak mimo porażki Proroka kult Czarnego Bóstwa przetrwał, między innymi w krainie Durgemn. Wyznawcy nie obchodzą świąt ku jego czci. Czekają oni bowiem na moment, w którym spełni się przepowiednia, mówiąca o powrocie mroku, gdy minie tysiąc lat od Rozkładu. Powtarzają oni także i wypełniają ostatnie słowa Proroka: "gromadźcie się, mnóżcie, a przyjdzie i dzień, w którym cały wschód spłynie morzem krwi i ognia". Wtedy też pod wpływem czarnej magii powstać z ruin ma wielkie sanktuarium, którego resztki straszą dziś mieszkańców Mrocznego Miasta. W hierarchii społecznej Durgemn najwyższą pozycję zajmują kapłani, nekromanci i wojskowi. Tylko oni mogą nazywać Pana Mroku mianem Curpsus. Warto też wspomnieć, że każdy Mroczny elf (oni to bowiem są najbardziej wiernymi wyznawcami Pana Śmierci), który zbrata się z wrogiem Wielkiego Mrocznego, ma podobno ginąć haniebną śmiercią przez powieszenie. Niewiele wiadomo o tym, skąd pochodzi Czarny Bóg. Według legend ma on przez dziesiątki stuleci ścigać ród Ainesów. Magowie z Ordin podejrzewają, że może on być istotą starszą niż czas, która pochłania całe światy, co potrzebne jej jest do utrzymania boskich mocy. Praojcowie jako pierwsi mieli się oprzeć jej zakusom, dlatego "zasłużyli sobie" na jej dozgonną nienawiść.


Hairis - pierwsze wzmianki o nim datuje się na okres Przybycia, gdy to pierwsi Ainesowie zjawili się na Eregondzie. Mówiło się wówczas o potężnym władcy, podchodzącym już wtedy pod poważną rangę bóstwa, za które niebezpodstawnie uznano go w późniejszych wiekach. Wyobrażało się go wówczas, i nadal wyobraża, jako potężnie zbudowanego wojownika w złotej zbroi, dzierżącego ogromny, dwuręczny miecz oraz tarczę w kształcie złotej kuli, jaka zdobi za dnia Iselloński nieboskłon. Mówi się też, że może on przybrać postać ognistego ptaka, feniksa, uważanego za jego najprawdziwsze wcielenie. Kultywowany jest głównie przez elfy, będące wszak potomkami Praojców, jak i ludzi, mieszkańców Allandornu, wierzących w niego niemal równie żarliwie. Istnieją jednak pewnie różnice między elfami i ludźmi. O ile bowiem ci pierwsi skupiają się na walce z wrogiem, Curpsusem, oraz na niesieniu w świat wszelkich nauk ich bóstwa, o tyle ci drudzy, choć oczywiście nie wszyscy (tak, tak, ja należę do "nie wszystkich"), wolą oddawać się pijaństwu i rozpuście. O tak, źle się dzieje ostatnimi czasy w hairisowskiej Świątyni... Trwa walka o stanowiska, tudzież i wielkie pieniądze, a najlepszą w niej bronią zdaje się być trucizna. I to jakże, trzeba wspomnieć, skuteczną niestety bronią. Sytuacja ta ma jednak swoich licznych przeciwników, także w szeregach samej, skażonej dziś cieniem Świątyni, choć głównie są to wyznawcy starej bogini Zaltis, muszący działać w konspiracji, uznani za wrogów wiary. Mówi się nawet o buncie, buncie paladynów, świętych wojowników, choć pod jarzmem Świątyni...


Zaltis - Pani Natury, obrończyni lasu, legendarna władczyni driad, za której rządów działy się cuda, a drzewa rosły wysoko. To właśnie ona kazała swoim córom wyjść z cienia, zacząć walczyć o wolność, którą ciągle chciał im odebrać ludzki Allandorn, żądając ich ziem, do których rościł sobie prawa. Wszystko to działo się za panowania Mervelda, króla-okrutnika, który za najważniejsze uznał całkowitą eksterminację innych ludów północy, wziąwszy je za swych wrogów. O dziwo, ten od wieków już nieżyjący, szalony psychopata, bo to do jego rangi urósł właśnie za życia (które, co ciekawe, zakończył z driadycką strzałą w oku), nadal ma swoich zagorzałych zwolenników, a to wśród skorumpowanej dziś Świątyni Hairisa. Doprowadzało to, i wciąż doprowadza, do licznych konfliktów pomiędzy tymi kultami, które, choć nie tak bardzo odmienne, zwaśniły okrutne czyny z przeszłości. Wyznawcami Zaltis są w dużej mierze driady, choć znajdziemy ich także wśród ludzi, czy też elfów. Jednak w przypadku tych pierwszych jest to kult nielegalny, bo potępiany przez hairisowców, przez co wielu z nich, wyznawców Zaltis, zmuszonych jest organizować tajne komplety, odprawiane w wielkiej trwodze przed świątynną Inkwizycją - organizacją, powołaną jeszcze za rządów króla Mervelda, mającą na celu tropienie i likwidację innych kultów, i to wbrew zapewnieniom Świątyni o jej całkowitej tolerancji. Inkwizycja działa jednak w dużym utajnieniu, przez co niezwykle trudno jest nam wstąpić w jej szeregi. Ma też ona swoich zadeklarowanych przeciwników, czyli tzw. Liście, również tajną organizację, do której należą driady, jak i wszystkie inne, wyznające Panią Natury istoty. To właśnie owe Liście robią wszelkie tajne komplety i msze. Nierzadko zdarza się, że są sprawcami zamachu na jakiegoś wysoko postawionego członka Świątyni, którego czyny wyraźnie świadczą przeciwko świętemu lasowi.


Horgrim - krasnoludzki bóg-wojownik. Przedstawiany jest on jako potężny, szeroki w barach i klacie, wytatuowany krasnolud z płomienistoczerwonym irokezem oraz długą po pas brodą... Jest nagi od pasa w górę, w potężnych dłoniach dzierży jeszcze potężniejszy topór z podwójnym ostrzem i wyrytymi na nim runami. Jest bogiem starym, nienawidzącym magii, jednakże jego kult jest młodszy niż rasa krasnoludów... Spowodowane jest to tym, że kiedyś był on zwykłym, śmiertelnym krasnoludem. Podczas jednej z pierwszych, bardzo wyniszczających wojen z mrokiem, gdy rasa krasnoludów była prawie na wymarciu, a ich kraina została odcięta od innych wrogich ciemności krain Horgrim przeprowadził resztki swego klanu w góry, w których ta rasa żyje do dziś. Walczył zawsze na czele oddziału, nigdy nie chował się między podwładnymi... Gdy okazało się, że naprzeciwko nich stoi olbrzymia armia wpadł na pomysł, by wydrążyć tunel biegnący przez górę. Oczywiście pracował najciężej, prawie nie odpoczywając. Gdy wreszcie przekuł się, okazało się, że duży oddział ich splamionych złem kuzynów odkrył tunel, nakazał reszcie podążać do wysokich Szczytów Skrytych w Śniegu, które majaczyły w oddali, a które potem stały się domem krasnoludów, a następnie wszedł do tunelu i zaczął kuć... Pracował przez cztery dni bez wytchnienia, jedzenia i wody, aż wreszcie przybył wróg. Bił się dzielnie przez kolejne trzy dni, wygrywał, ponieważ tunel był tak wąski, że walczył tylko z jednym przeciwnikiem naraz, lecz kiedy wiedział, że już dłużej wroga nie powstrzyma uruchomił to, nad czym tak długo pracował... Powoli cofając się i parując ciosy czcicieli Curpsusa dotarł wreszcie do liny, którą natychmiast przeciął... Huk słychać podobno było jeszcze przez rok, aż na dalekich, elfich ziemiach. Jego bohaterskie poświęcenie nie poszło jednak na marne: w tunelu znajdowało się tylu wyznawców Curpsusa, że ta masakra powstrzymała zupełnie inwazję mrocznych krasnoludów... Legenda głosi, że gdy Horgrim zginął niebo na całym świecie zasnuło się chmurami, a następnie rozstąpiło się, przepuszczając promienie światła, a na głównym placu wsi zebrał się cały krasnoludzki naród, żyjący w Górach Świtu. Wtedy zobaczyli cud - Horgrim, promieniujący światłem, cały zakrwawiony, majestatycznym krokiem przybył do wsi... Wszyscy jednak wiedzieli, że nie był już śmiertelnikiem, a prawdziwym bogiem, a Curpsus zdobył nowego wroga... Horgrim nie lubi magii, jest raczej bogiem walecznym. Rzadko karze wyznawców, jednakże równie rzadko błogosławi ich. Uważa, że tak jak on powinni sami wykazać się męstwem i odwagą. Gdy któryś z krasnoludów modli się o odwagę, Horgrim zsyła mu sytuację, w której musi się tą odwagą wykazać, gdy modli się o zwycięstwo, zsyła przeciwności, by zwycięstwo było jeszcze większe. Nie jest to jednak oznaka przewrotności, a mądrości, tak rzadkiej u krasnoludów. Nienawidzi on Curpsusa, podobnie jak Hairisa, jednak darzy olbrzymim szacunkiem Vaalu, tak jak krasnoludy szanują Nordów, a nawet, choć to tylko czasami, uznają ich wyższość, jeżeli chodzi o ich sprawność w walce.


Krigris - pierwszymi jego "sługami" byli niziołkowie. Z czasem jednak każdy, lubujący się w dobrej zabawie i zacnych trunkach począł modlić się do tego radosnego bożka. Przedstawiany jest on jako niewielki, uśmiechnięty człowieczek, trzymający w ręku czarę wypełnioną winem i będący w posiadaniu przepastnego i wielkiego brzuszyska. Zawsze jego posąg otacza orszak, w którym rzemieślnik najczęściej umieszcza wesołe nimfy, przebiegłe leśne impy i inne tajemnicze stwory. Nie buduje się wielkich świątyń ku czci Krigrisa, czasem tylko, przechadzając się drogami prowadzącymi ku osiedlom niziołków, można natknąć się na kapliczki mu poświęcone, gęsto obrośnięte winoroślą. Wielu wędrowców modli się przy nich o bezpieczną drogę, nie zważając na to, że to bóstwo nie jest ich patronem. A ma być ono przecie dobrym duchem, który chadza nocami po winnicach, nadzorując wzrost winorośli i podbierając przy okazji ich owoce. Ponadto przypisuje mu się jeszcze podstępne podsycanie wszystkich zabaw na rynkach i w karczmach. Wieść niesie, że po modlitwie do niego każda biesiada jest wesoła, a zbiór winogron ogromny. Warto wspomnieć, że nowożeńcy często podczas swoich modłów proszą go o szczęście. Raz do roku, na przełomie grudnia i stycznia, odbywa się święto zwane Krigrizjami. W ten dzień wiele istot bierze udział w wielkich ucztach, których nieodzownym elementem są tańce, huczna muzyka, oraz picie wina na umór.


Elgrath - pani handlu i bogactwa, wszelkich skarbów i lichwy, wyznawana głównie przez istoty zajmujące się pieniądzem, liczące przez swe modły na bogactwo i zarobek. Kult Elgrath, podobnie, jak i wiara w Hairisa, którego jest ona córą, przejęty został przed wiekami od pradawnych Ainesów. Elgrath swą sławę zyskała już za młodu, gdy jako potężna i wpływowa księżniczka właśnie tych ostatnich, wynaleźć miała sposób na zamianę ołowiu w złoto, dając tym samym początek popularnej sztuce alchemii, której głównym celem jest powtórzenie tego czynu. Nie jest to jednak jedyne, z czego jest ona znana. Mówi się bowiem o jej ciemnej stronie, będącej czczoną głównie przez rabusiów i złodziei. Jako zimnokrwista, nie znająca litości zabójczyni, ale też doskonała złodziejka oraz pani kłamstwa i spisku, wsławia się ją w każdym przybytku spod ciemnej gwiazdy. Jak mówi legenda, to jej własny ojciec uczynił ją kimś na kształt swego zabójcy, mającego eliminować wszelkich jego wrogów, których on jej wskaże. I cóż, z czasem weszło jej to chyba mocno w krew... Jednak nie zapominajmy nigdy o jaśniejszej stronie bogini.


Vaalu - Rozczepiony, Ponury Pan, Ciemiężyciel. Dawniej, jeszcze w starożytnych czasach Vaalu zstąpił z niebios i opadł niczym grom na dumny kraj Nordów - Wielkiego Nordlandu. To były mroczne czasy, w większości już zapomniane. Wiadomym jest, że w ostatecznej konfrontacji, Ponury Pan został pokonany przez Ark-Mistrzów - najzdolniejszych magów w Nordlandzie. Zwyciężyli boga w desperackiej  walce pod Szczytem Serk. Magowie od razu przystąpili do unicestwienia esencji Vaalu - wielkiego smoka. Czarny wybuch mocy wstrząsnął posadami świata, przesłaniając na całą dobę słońce. Ten dzień, zapisany jest jedynie żałobnymi pieśniami w nordyckich księgach. Zaklęcia Ark-Mistrzów nie osiągnęło celu. Bóg nie został zniszczony, lecz... rozczepiony. Energia rozeszła się po świecie. Większa część pognała na same jego krańce, tworząc Vaaltha - straszliwe demony, znane też pod mianem niejakich Ponuraków. Jednak... nie to było najgorsze. Część rozczepionej esencji przewaliła się przez Nordland, wdzierając się do umysłu, przenikając wgłąb duszy. Każdy wojownik, każda rybaczka, wszyscy nosili w sobie część Ponurego Pana. Ark-Mistrzowie zdając sobie sprawę ze swego straszliwego błędu, natychmiast poczęli badać owe mroczne energie. Zrozumieli, że w umyśle każdego Norda ostał ślad Vaalu - Mroczna Strona Duszy, piętno ciążące na każdej niemal istocie, w której żyłach płynie nordycka krew. Ta część zawsze będzie zwodzić na manowce, prowadzić do obłędu, do Ciemiężyciela. Magowie rozeszli się na wszystkie strony, głosząc smutną nowinę jak kraj długi i szeroki. Lud Nordlandu był jednak znany ze swojej dumy, jak i silnej woli, która pozwoliła im przetrwać. Większość stawiła czoła pokusie, zapanowała nad cząstką boga... acz częściowo. Jednak pozostał szept... ten cichy, liżący zmysły, pieszczący umysł, szept. Po latach ujawniła się jeszcze jedna rzecz. Gdy Norda spotka śmierć, Mroczna Strona wda się w otwartą walkę z ulatującą duszą wojownika. Tylko zwycięstwo może uratować Nordlandczyka od jego wiecznej niewoli. Szczęśliwie, Vaalu wybrał dla siebie najgorszy możliwy cel, jaki tylko mógł... Mijały bowiem wieki, a lud Nordanii nadal trwał. Zasłynęli jako ponurzy, zahartowani wojownicy, wiecznie zmagający się z rozpalaną w środku żądzą - żądzą zniszczenia. Tylko śmierć była dla nich wybawieniem. Śmierć, i wygrana walka. Vaalu zwyciężył, jego wcielenia chodziły po świecie, zaś ci, którzy go zwyciężyli noszą wciąż go w sobie. Jego triumf miał trwać wiecznie, jednak... Pewnego dnia, narodził się Nord - syn Ark-Mistrza i władczyni klanu - niejaki Orkhun. Wychowywany był od początku na wodza, z krwią maga płynącą w jego żyłach. Niezwykle cenny nabytek dla Rozczepionego. Jednak... Orkhun nie uległ szeptowi. Tłamsił w sobie każdą żądzę Mrocznej Strony. Każdego dnia jego cząstka Vaalu traciła na sile, obumierała. W wieku dwudziestu lat, podczas hucznej uroczystości wchodzenia w dorosłość, Orkhun znieruchomiał. Nikt nie zdołał go obudzić. Trwał tak przez dwa dni, po których powrócił do życia - z radością w oczach. Wyzwolony. Mroczna Strona rzuciła Orkhunowi wyzwanie już za życia, a ten pokonał ją podczas czterdziestu ośmiu godzin snu. Syn Ark - Mistrza stał się wolny, zaś szept zamilkł - na wieki. Kiedy tylko jego ojciec ostatecznie to potwierdził, matka powierzyła mu przewodnictwo nad klanem. Orkhun chodził odtąd od miasta do miasta, głosząc wieść, że Rozczepionego można pokonać już za życia. Wszystko, czego zdołał się dowiedzieć, zapisał w Księdze, Księdze Wyzwolenia. Kiedy już uznał, że Nordowie zapamiętają tę wiedzę, wyruszył samotnie, by walczyć z Vaaltha. Odchodząc rzekł, że kiedy wszyscy Nordowie zniszczą swoją Mroczną Stronę i kiedy ostatni Ponurak padnie martwy - Ciemiężyciel zostanie ostatecznie unicestwiony.

Offline

 
Internetowe RPG - gry MMO i MMORPG online Toplista gier PBF

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.telefonyapple.pun.pl www.galactikgamefootball.pun.pl www.soltantosandecja.pun.pl www.rockowisko.pun.pl www.moonots.pun.pl