Ostatnia Era


#1 2011-08-05 21:37:16

Dragenor

Administrator forum

Zarejestrowany: 2011-07-31
Posty: 37

Mag

Magia runiczna.

Magowie umieją posługiwać się runami, które, gdy zostaną uaktywnione, nadają przedmiotom ich specjalne właściwości, na przykład sprawiają, że broń wojownika zaczyna płonąć, stając się tym samym potężniejszym orężem. Runę można wyryć w danej broni i zbroi (jedna na przedmiot). Wyrycie runy kosztuje 10 PE, a jej uaktywnienie - 2 PE. Runę można uaktywnić tyle razy dziennie, ile wynosi poziom bohatera, na 10 kolejek. Można się nauczyć 1 runy na poziom.

Runy.

Runa ognia (broń).
Opis: sprawia, że Twa broń płonie (50% szans na podpalenie wroga) dodając 2 punkty obrażeń od ognia do obrażeń broni.

Runa aury (zbroja).
Opis: sprawia, że Twa zbroja zaczyna jaśnieć nieziemskim światłem (rzut na odporność wrogów, czy zostaną oślepieni) i dodaje Ci 3 punkty do Twej dobrej aury.

Runa śmierci (broń).
Opis: Twoją broń zaczyna otaczać mroczna poświata. Dodaje 3 punkty obrażeń do obrażeń broni.

Runa twardości (zbroja).
Opis: sprawia, że Twa zbroja staje się twarda niczym skała i dodaje + 2 do trudności zabicia.

Runa mrozu (broń).
Opis: Twoja broń pokrywa się lodem - magicznym lodem (50% szans na zamrożenie wroga na 4 kolejki). Dodaje 2 punkty obrażeń od mrozu do obrażeń broni.

Runa mądrości (zbroja).
Opis: czary kosztują o 3 PE mniej.

Runa jadu (broń).
Opis: Twa broń pokrywa się trucizną (śmiertelna toksyna: zadaje wrogowi 1 punkt obrażeń od trucizny na kolejkę).

Runa zwinności (zbroja).
Opis: Twa zbroja staje się lżejsza, ułatwiając poruszanie się. + 3 do punktów uniku postaci.

Runa piorunów (broń).
Opis: Twa broń aż skrzy się od przepełniającej ją energii (50% szans na oszołomienie). Dodaje 2 punkty obrażeń od elektryczności do obrażeń broni.

Runa życia (zbroja).
Opis: przywraca wszystkie punkty życia bohatera.

Poziom 1.

Krąg kary.
Poziom: 1.
Koszt: 5 PE.
Typ: czar obszarowy.
Opis: tworzy krąg wokół określonego obszaru. Jeżeli jakakolwiek istota nie będąca sojusznikiem, a posiadająca złą aurę przekroczy go, to w każdej turze, podczas której pozostanie wewnątrz kręgu, będzie otrzymywała tyle obrażeń, ile wynosi zła aura.

Oślepienie.
Poziom: 1.
Koszt: 3 PE.
Typ: czar obszarowy.
Opis: rozbłysk energii oślepia wrogów na k4 kolejek.

Piekielne kolce.
Poziom: 1.
Koszt: 4 PE (+ 1 za każdą następną istotę).
Typ: czar oddziałujący na inną istotę.
Opis: spod nóg wrogów wysuwają się kolce, raniąc ich. Kolce zadają po k3 punktów obrażeń. Rzut na ilość kolców: k4.

Poziom 2.

Lewitacja.
Poziom: 2.
Koszt: 8 PE.
Typ: czar oddziałujący na bohatera.
Opis: pozwala szybować w powietrzu na wysokość maks. 100 stóp. Czar zakańcza swoje działanie po 6 turach w grze (dlatego najlepiej jest wylądować do tego czasu).

Bariera ochronna.
Poziom: 2.
Koszt: 5 PE.
Typ: czar oddziałujący na bohatera, bądź też jego sojuszników.
Opis: tworzy magiczną barierę ochronną, która absorbuje pewne obrażenia. Pozwala zaabsorbować 10 punktów obrażeń (nie mogą to być obrażenia magiczne, tudzież zadane w wyniku działania jakiegoś czaru).

Magiczna pułapka.
Poziom: 2.
Koszt: 5 PE (+ 1 za każdą następną istotę).
Typ: czar oddziałujący na inną istotę.
Opis: zadaje obrażenia każdej wybranej istocie, gdy ta rzuci jakieś zaklęcie od czasu magicznej pułapki. Ilość obrażeń jest równa kosztowi PE czaru, który rzuciła właśnie owa wroga istota. Zaklęcie to trwa przez najwyżej trzy kolejki.

Offline

 
Internetowe RPG - gry MMO i MMORPG online Toplista gier PBF

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.samowolka.pun.pl www.elitarnipogromcyzla.pun.pl www.tirowcy.pun.pl www.ziemsu2012.pun.pl www.wiedzminn.pun.pl