#1 2011-08-04 14:25:50

Dragenor

Administrator forum

Zarejestrowany: 2011-07-31
Posty: 37

Niezbędnik gracza

1. Podstawy.

a) Po pierwsze i najważniejsze - załóż kartę postaci. Kartę zakładamy tworząc wątek na forum, zwanym "Karty postaci" - pamiętajmy, nigdzie indziej. Ważne, aby w jego nazwie zawarte było imię bohatera, oraz jego przydomek, jeśli tylko zechcemy. Następnie, gdy już swą kartę zrobimy, należy umieścić nasz link do niej w podpisie - tak, jak tutaj:

- kopiujemy adres karty;

- następnie wchodzimy w "Profil"->"Sygnatura/Avatar" i tam, w miejscu na sygnaturę, umieszczamy link, a robimy to tak:

Kod:

[url=X]Y[/url]

X = link do naszej karty postaci

Y = tekst będący odnośnikiem do powyższego linku, np. Karta Horgrima;

- a oto, co otrzymamy w efekcie po włączeniu podpisu:

Karta Postaci.

b) Teraz nadszedł czas na naszą pierwszą przygodę: to właśnie w tym temacie, nazwanym od miejsca, w którym się ona rozpocznie, i od nazwy postaci, która w niej uczestniczy, będą toczyć się losy naszego nowego bohatera. Będzie ona umieszczona w którymś z for "Sesje...". To, które to będzie, zależy od tego, po jakiej stronie jest postać (dowiemy się tego z opisu naszej rasy). Mamy więc do wyboru albo Ziemie Popiołu, gdzie zło już triumfuje, albo Góry i Tunele - tam zaś żyją Ostatni. O miejsce, w którym chcemy rozpocząć, spyta się MG po zaakceptowaniu KP. To właśnie on zaraz potem założy temat z przygodą.

Ważne: jeżeli chcesz spytać się o coś mistrza gry w swoim poście, zastosuj wówczas nawias! Zasada obowiązuje również wszelkie inne treści, niezwiązane z grą, które się w nim znajdują.

c) Przekleństwa są dozwolone, choć należy pamiętać, żeby używać ich z umiarem i dla nadania klimatu. Zasada ta nie obejmuje oczywiście chatboxa. Zabrania się jednak ubliżania innym graczom.

d) Avatar powinien przedstawiać bohatera, którego poczynaniami kieruje sam gracz. Zabrania się używania niezgodnych regulaminem i z powyższym warunkiem obrazków na forum.

2. Walka, czarowanie, akcje.

a) Nieraz podczas podróży po świecie Isellonu zdarzy nam się walczyć z napotkanymi istotami, czy to dla treningu, czy to dla przetrwania. Ot, powodów do tego może być bardzo wiele. Walki są przeprowadzane turowo, a o kolejności decyduje rzut na inicjatywę, w którym liczą się wszelkie rangi gracza ze zręczności. Podczas starć mogą nam towarzyszyć sojusznicy, bądź też inni gracze. Oto wzory obrazujące, w jaki sposób wykonywane są rzuty na inicjatywę, obrażenia oraz rzut na trafienie:

Ważne: w przypadku ataku jakąś bronią dystansową, bądź przeprowadzonego na skutek rzucenia czymś, wykonuje się, miast zwykłego rzutu na trafienie, test zręczności o wybranym poziomie trudności.

obrażenia broni - trudność zabicia przeciwnika (+/- modyfikatory okolicznościowe, wynikające np. z działania czaru bądź z położenia w jakim znajduje się gracz) = dmg

trafienie = trzeba wyrzucić na k20 liczbę większą niż ilość pkt. uniku przeciwnika, od których odejmuje się naszą celność (jeśli wartość ta wyzeruje się, bądź będzie ujemna, nie trzeba wykonywać rzutu), +/- modyfikatory

inicjatywa = rzut k20 (+/- modyfikatory i rangi).

Ważne: jeżeli podczas ataku zamierzymy się w jakieś newralgiczne punkty na ciele przeciwnika, takie jak na przykład jego głowa czy krocze, istnieje wówczas pewna szansa na zabicie go od razu.

Parowanie oraz unikanie wrogich ciosów.

W czasie walki gracz może zadeklarować akcję "unikanie", bądź "parowanie ciosów" (tu jednak trzeba posiadać jakąś broń, tarczę). Stanowi to dodatkową ochronę przed ciosami przeciwnika. W obu przypadkach Mistrz Gry wykonuje test zręczności o określonym poziomie trudności, zależnym od tego, jak silny jest nasz przeciwnik. Jeśli test ten się powiedzie, atak zostanie odparty. W przypadku, gdy gracz zadecyduje się unikać, tudzież i parować ciosy, będzie to robił przez całą następną kolejkę, gdy tylko ktoś lub coś go zaatakuje.

Ważne: nie można parować ataków dystansowych, co najwyżej ich unikać, jednak ma się wówczas modyfikator -3 przy danym teście, związany z tym, że niezwykle trudno jest uciec przed np. strzałą wystrzeloną przez wprawnego łucznika. Istnieją jednak osoby, które opanowały sztukę unikania na tyle, że nie stanowi dla nich większego problemu. Mało kto wie jednak, gdzie się tego można nauczyć...

Walka dwiema broniami.

W Ostatniej Erze możesz walczyć zarówno jedną bronią, w drugiej ręce trzymając np. pochodnię, czy tarczę, lub też wojować dwiema broniami naraz. W tym drugim przypadku, jeżeli są to identyczne (chodzi o broń i obrażenia, nie o bonusy itp.) bronie, to obrażenia zadawane w takim zestawieniu wynoszą 3 x kostka obrażeń jednej z tych dwóch broni. Gdy nosi się dwie bronie, nie można używać tarczy, bądź też trzymać czegokolwiek innego w drugiej ręce. Również w walce tym sposobem będziemy atakowali szybciej, dzięki czemu możemy wykonać czasem kilka ciosów pod rząd. Decyduje o tym prosty rzut na zręczność. Można mieć również dwie różne bronie. Jeżeli bronie różnią się od siebie - zadawane przez nie obrażenia są sumowane.

Ważne: można nosić w jednym czasie TYLKO dwie bronie jednoręczne.

b) Zaiste, magia jest potężną sztuką i nieraz zdarzy się nam uszczknąć z tego kielicha wiedzy. Oto zaraz rozwieją się przed Wami tajemnice Arkan. Czary kosztują energię, którą mogą pobierać ze świata profesje magiczne. Niektóre zaklęcia wymagają również określonych komponentów. Czary dzielą się na trzy kategorie: oddziałujące na inną istotę, oddziałujące na bohatera lub oddziałujące bezpośrednio na otoczenie. Zaklęcia oddziałujące na bohatera nie wymagają przewagi aury, w przeciwieństwie do dwóch pozostałych typów. Jeśli bohatera ma przewagę aury, to gdy rzuca zaklęcie ofensywne jego przewaga aury jest dodawana do wyniku uzyskanego przy rzucie na powodzenie czaru, a jeśli to przeciwnik/otoczenie ma przewagę aury, to ta przewaga jest odejmowana od tej liczby. Rzuty na obrażenia magiczne/trafienie:

obrażenia magiczne = obrażenie czaru +/- przewaga aury

trafienie = trzeba wyrzucić na k20 liczbę większą niż pkt. uniku przeciwnika (+/- modyfikatory)

rzut na powodzenie = trzeba wyrzucić na k20 liczbę większą niż 10. Do wyniku dodaje się przewagę aury (dodatnią bądź ujemną) i/lub ewentualne modyfikatory.

Ważne: podczas jednej tury (opisywanej w również jednym poście) do wykorzystania mamy dwie akcje (+ ewentualne akcje natychmiastowe), w których możemy wykonać tylko jeden atak, użyć tylko jednej umiejętności, bądź rzucić tylko jeden czar. Każda z powyższych opcji automatycznie wyklucza pozostałe, jeśli, oczywiście, została w ogóle wybrana.

Energia.

Każda klasa magiczna (mag, nekromanta, druid) ma na początku gry 50 punktów energii, która jest niezbędna do rzucania czarów. Energia w Ostatniej Erze nie jest liczbą stałą, nie ma więc w grze maksymalnej jej ilości. Mamy jej tyle, ile zdobędziemy. Energię można pobierać wszędzie poza większymi miastami, gdzie jest to nielegalne, i może ściągnąć nam na głowę kogoś z Gildii Magów. Miejsca, gdzie jest duże skupisko magicznych mocy, oznaczone są menhirami. Energię można łapać maksymalnie 2 razy dziennie (za wyjątkiem nekromanty, który otrzymuje energię, kiedy tylko zabije jakąkolwiek istotę). Uwaga! Druid może łapać tylko energię żywiołów, zależnie od wybranego żywiołu będzie mógł pobierać energię od ognia, wody ziemi lub wiatru. Skupiska tej energii są oznaczone ołtarzami (ognia, wody, ziemi i wiatru). Nekromanta natomiast zdobywa energię pochłaniając dusze zabitych wrogów.

Łapanie energii (mag, paladyn):
- w miejscu niebędącym skupiskiem energii rzut k10 na ilość pobranej energii
- w skupiskach rzut k20 na ilość pobranej energii.

Pochłanianie duszy (nekromanta):
- ilość energii jest równa trudności zabicia istoty, którą zabiliśmy, pomnożonej przez poziom postaci.

Łapanie energii żywiołów (druid):
- w miejscu nie będącym skupiskiem energii żywiołów rzut k10 na ilość pobranej energii
- w skupiskach rzut k20 na ilość pobranej energii żywiołów.

Ważne: jeżeli nie uda nam się rzucić jakiegoś czaru, to nie musimy wówczas odejmować sobie za niego energii. Z magami można handlować zarówno pieniędzmi, jak i energią, która jest walutą magów. Za niektóre rzeczy będziemy płacić tylko magią, choćby za nauczenie nas czaru czy zaklęcie przedmiotu.

Przywoływanie istot.

Jest to jedna z  podstawowych umiejętności nekromanty, pozwalająca przywoływać te istoty ze sfery eterycznej, które wcześniej zabiliśmy i złapaliśmy ich dusze, aby następnie pomagały nam w walce. Jedną istotę można przywołać tylko raz (do czasu aż znowu złapiemy jej duszę), a koszt przywołania jest równy trudności zabicia tej istoty. Nie możemy złapać duszy przywołanej istoty. Nekromanta od początku zna czar łapanie duszy, nawet jeśli nie jest z profesji zaklinaczem.

3. Testy w grze.

Przerzuty.

Każdy gracz ma prawo zadecydować o przerzucie jakiegoś nieudanego testu (wykonanego w poprzedniej turze), oczywiście po uprzednim powiadomieniu o tym MG.

Ważne: możliwy jest TYLKO jeden przerzut dziennie.

Testy w grze, nie będące rzutami na trafienie bądź tymi związanymi bezpośrednio z magią, są tu podzielone na określone kategorie:

a) zręczności - wymagają użycia sprytu postaci oraz jej zwinności, np. aby wspiąć się na drzewo

b) krzepy - polegają na użyciu siły fizycznej, np. aby przesunąć głaz zasłaniający dalsze przejście

c) siły woli - w tym wypadku bohater musi się wykazać silną wolą, np. aby nie ulec strachowi na widok utopca wyłaniającego się z czeluści kanałów

d) spostrzegawczości - tu liczą się przede wszystkim umiejętności percepcji postaci, np. idąc podziemnym korytarzem bohater zauważa nagle, że jedna z płyt podłoża różni się kolorem od reszty, przez co unika niebezpiecznej pułapki, czyhającej na jego życie

e) odporności - określają odporność bohatera na takie czynniki, jak np. ból, mróz, czy upalną pogodę

f) inteligencji - sprawiają, że bohater potrafi doskonale wykorzystywać swój umysł, aby np. rozwiązać jakąś trudną zagadkę.

Testy te, w każdym wypadku wykonywane kością dwudziestościenną, mogą mieć następujące poziomy trudności (które mogą być redukowane przez rangę):

prosty - min. 4 oczka

średni - min. 8 oczek

wymagający - min. 12 oczek

trudny - min. 16 oczek

epicki - min. 20 oczek.

4. Poziomy i doświadczenie.

Na każdy poziom trzeba zdobyć tyle punktów doświadczenia, ile wynosi następny nasz poziom pomnożony trzydziestokrotnie.

Wraz ze zdobyciem nowego poziomu:

- otrzymujemy 1 punkt umiejętności - możemy nim wykupywać czary/umiejętności/specjalizacje klas
- otrzymujemy 1 punkt profesji - możemy nim podnosić poziom profesji
- otrzymujemy 3 punkty rozwoju do rozdania w: trudność zabicia, punkty uniku, celność, aurę bądź życie.

Ważne: gdy osiągniemy maksymalny poziom w jakiejś profesji, możemy wybrać sobie drugą. Każda profesja ma 10 poziomów.

Na początku gry każda profesja, jeśli wybrana, ma poziom pierwszy + ewentualne profity od talentów rasowych postaci.

Doświadczenie zdobywamy poprzez pokonywanie wrogów, rozwiązywanie zadań oraz czasem za tzw. zadania okolicznościowe, np. gdy pomożemy jakimś strudzonym chłopom ugasić pożar lasu, wzniecony przez niecne gobliny.

Ważne: po zdobyciu nowego poziomu w każdą cechę możemy zainwestować tylko jeden punkt rozwoju.

5. Nauka czarów/umiejętności klas i profesji.

Jeśli już zdobędziemy jakieś punkty umiejętności, czy to wraz z nowym poziomem, czy to z postępem fabuły (np. w nagrodę za wykonanie jakiegoś bardzo trudnego zadania), możemy nimi wykupywać czary, umiejętności oraz specjalizacje klas i profesji, jednak wiąże się to z przestrzeganiem pewnych zasad.

a) Nie możemy wykupić umiejętności, która ma poziom wyższy od naszego, tylko te, których poziom jest mniejszy lub równy w stosunku do naszego, chyba, że wydamy na nią ilość PU równą jej poziomowi.

b) Aby nauczyć się jakiejś umiejętności, musimy wpierw znaleźć nauczyciela, który za odpowiednią opłatą poinstruuje w niej, bądź też przeczytać odpowiednią książkę, w której zawarto pożądaną przez nas wiedzę. Nauczycielem może być np. postać niezależna, która wykonuje ten sam zawód/profesję co nasza postać i/lub będący tej samej klasy, bądź gracz, który posiadł już wiedzę, którą my chcemy zdobyć oraz spełnia wszystkie te powyższe warunki.

c) Istnieją tzw. umiejętności wieloklasowe, czyli takie, których uczyć się mogą wszystkie niemal klasy, niezależnie od swoich specjalizacji. Są to np. gotowanie, jeździectwo, bądź też garbarstwo. Nie ma konkretnej ich listy, bowiem opis takiej umiejętności otrzymujemy już w trakcie gry. Wykupuje się je tak jak pozostałe, klasowe.

6. Ekwipunek/uzupełnianie KP.

Początkowy ekwipunek:
- 50 sztuk złota
- ubranie
- nóż (1 punkt obrażeń)
- mięso z kurczaka (przywraca 2 punkty życia)
- mapa świata
- pochodnia
- hubka i krzesiwo.

Ważne: wraz z postępem gry będziesz zdobywał nowe przedmioty, które do ekwipunku, znajdującego się na karcie postaci dopisuje sam gracz, będący również zobowiązany regularnie uaktualniać swoją kartę postaci.

Dodatkowe przedmioty na początku gry.

Po spełnieniu poniższych warunków gracz ma prawo dodać maks. dwa przedmioty:

- przedmioty będą bezpośrednio związane z historią postaci, oraz w niej opisane

- nie może to być żaden element uzbrojenia, ani tym bardziej żaden przedmiot magiczny

- przedmioty muszą być związane z tematyką fantasy, żadną inną.

7. Śmierć postaci.

Bohater umiera gdy liczba jego PŻ ≤ 0. Gdy tak się stanie, może zostać wskrzeszony przez MG (wiąże się to jednak ze stratą całego ekwipunku) bądź przez innego bohatera (bez ponoszenia większych kosztów). Przez 2 następne dni od wskrzeszenie bohater będzie miał karę za śmierć (- 2 do wszystkich statystyk).

Koszt wskrzeszenia przez MG:
-ekwipunek gracza

Koszt wskrzeszenia przez innego gracza:
-sami ustalacie koszty w tym wypadku

8. Przypadłości.

Krwawienie.
Opis: postać ma - 1 do pkt uniku i trudności zabicia, i ma 3 kolejki na zatamowanie krwawienia. Jeżeli nie uda się zatamować, bohater zemdleje. Rzut na zręczność o wybranym stopniu trudności na zatamowanie, zielarz ma tu 100% szans na powodzenie.

Zemdlenie.
Opis: bohater nie może wykonywać żadnych czynności - przynajmniej do czasu, aż go ktoś nie ocuci, bądź też sam nie odzyska przytomności z jakiejś ważniejszej przyczyny.

Ogłuszenie.
Opis: postać nie może wykonywać żadnych czynności przez k2 kolejek, 20% szans na to, że w którejś z tych kolejek bohater zostanie powalony (rzut na odporność w każdej kolejce ogłuszenia).

Powalenie.
Opis: postać traci wszystkie swoje punkty uniku, o ile wcześniej je miała. Dodatkowo, gdy zostanie zaatakowana, otrzymuje wtedy o jeden punkt obrażeń więcej. Rzut na krzepę o wybranym stopniu trudności na podźwignięcie się.

Płonięcie.
Opis: postać otrzymuje po 2 punkty obrażeń od ognia w każdej kolejce, aż do czasu ugaszenia (wodą lub zaklęciem).

Zmęczenie.
Opis: postać ma modyfikator - 2 do pkt uniku oraz do trudności zabicia postaci, porusza się też wolniej do czasu, aż nie odpocznie w bezpiecznym miejscu.

Osłabienie.
Opis: postać ma - 2 do zadawanych obrażeń i przy testach na zręczność związanych z unikaniem.

Zamrożenie.
Opis: postać jest unieruchomiona na określoną ilość czasu.

Strach.
Opis: postać porusza się wolniej i ma - 1 do obrażeń, trudności zabicia oraz swojej ilości punktów uniku. W każdej turze trwania strachu wykonuje się rzut na siłę woli o wybranym stopniu trudności o to, czy bohater wyjdzie ze strachu. Jeżeli bohater nie wyjdzie ze strachu, wówczas minusy podwajają mu się.

Oślepienie.
Opis: wszelkie testy, wymagające zmysłu wzroku, posiadają modyfikator - 5 do nich.

Otrucie.
Opis: zależnie od trucizny może wywołać osłabienie, utratę życia, bądź też zwykłe zemdlenie. Można zakończyć jej działanie antytoksyną, bądź czarem. Trucizna przestanie również działać po upływie 10 kolejek, jeżeli wcześniej nie zakończy się jej szkodliwego działania.

Oszołomienie.
Opis: postać nie może korzystać z czarów i umiejętności przez 3 kolejki.

Okulawienie.
Opis: postać porusza się wolniej niż zwykle. Modyfikator - 5 przy testach związanych ze zręcznością, trafieniem oraz unikaniem ciosów.

Unieruchomienie.
Opis: postać traci kolejkę. Rzut na krzepę o wybranym stopniu trudności na wyzwolenie się z unieruchomienia.

Ciężkie rany.
Opis: postać, która otrzymała ciężkie rany, nie będzie mogła ich leczyć przy pomocy pożywienia, lecz wymagać będzie specjalistycznej opieki, np. uzdrowiciela, bądź po prostu czasu na zagojenie się ran.

Zakażenie.
Opis: postać, która uległa zakażeniu, odczuwa mdłości. Ma też modyfikator - 1 do wszystkich testów, zaś jeżeli nie wyleczy się w ciągu następnych 3 dni - umiera w męczarniach.

Złamanie.
Opis: złamanie jakiejś kończyny powoduje, poza dotkliwym bólem, modyfikator - 3 do wszystkich testów, wykonywanych przy jej użyciu.

Posiniaczenie.
Opis: utrudnia wykonywanie większości z czynności. Modyfikator - 1 do wszystkich testów, wiążących się z użyciem posiniaczonej kończyny.

Głód/pragnienie.
Opis: jeśli postać nic nie zje/nie wypije w przeciągu kilku godzin, będzie miała - 2 do zadawanych obrażeń i przy testach. Po trzech dniach trwania przypadłości "pragnienie", a po pięciu przypadłości "głód" postać będzie otrzymywała (za każdy następny dzień, w którym nic nie zje/wypije) po jednym punkcie obrażeń, i tak aż do jej śmierci.

Upicie/odurzenie.
Opis: postać jest już mocno podchmielona i/lub odurzona narkotykiem, co utrudnia jej wykonywanie bardzo wielu czynności. Traci 2 punkty uniku, jak i wszystkie celności, w dodatku jeżeli idzie, to wykonuje się prosty test na odporność (więcej niż 4 na kostce, aby zdać), jeżeli idzie szybkim krokiem, to średni (od 8 w górę), zaś gdy biegnie, wymagający (więcej niż 12) na to, czy nie zostanie powalona, zaś jeśli już upadnie, to ma modyfikator - 4 przy próbie wstania. Ma również karę -4 przy testach na spostrzegawczość i inteligencję, a to w związku z odurzeniem. Upicie kończy się po określonym czasie, bądź po zażyciu odpowiednich środków wytrzeźwiających. Robi się wówczas test na odporność o wybranym poziomie trudności, czy postać nie będzie miała kaca, który powoduje silne bóle głowy i wspomnianą wcześniej karę przy testach na spostrzegawczość oraz inteligencję. Również kac trwa do czasu, gdy po prostu nie minie, bądź gdy nie zniweluje się go odpowiednimi środkami.

Uzależnienie.
Opis: uzależniona od czegoś istota, jeżeli nie "wchłonie" tego czegoś w ciągu 24 klepsydr/, otrzymuje przypadłość głód/pragnienie, i ma ją do czasu, aż tego nie zrobi.

9. Chowańce.

Chowańce są istotami towarzyszącymi bohaterom na niemal każdym ich kroku, całkowicie lub częściowo im posłusznymi. Pierwszopoziomowi łowcy i/lub driady mogą dobrać sobie jednego z poniższych.

Lis.
Cechy szczególne: zadaje niewielkie obrażenia w walce, jest jednak sprytny i przebiegły, przez co nieraz może uratować swego pana z opresji.

Sokół.
Cechy szczególne: doskonały zwiadowca, swym dziobem i pazurami potrafiący wyrządzić średnie rany wrogom. Mądry i szybki, nie będzie miał problemów z unikaniem ich ciosów. Nie jest on jednak zbyt żywotnym stworzeniem.

Wilk.
Cechy szczególne: niezwykle wierny swemu panu, mogącemu nieraz zdać się nań w walce, w której wilk jest niezwykle groźnym przeciwnikiem, a to ze względu na jego dobrze rozwinięte kły i pazury. Ma on doskonały słuch, potrafi też w porę wyczuć zagrożenie dzięki swemu instynktowi.

10. Słowniczek pojęć.

a) Aura - każda istota ją posiada, jest to magia promieniująca od każdej z nich. Są trzy typy aury: dobra (+), neutralna (0) i zła (-).

Przewaga aury - jest to liczba otrzymywana przy dodawaniu aury, na przykład gdy bohater chce rzucić czar na wroga:

wróg: aura; zła (-7)
bohater: aura; dobra (10)

obliczanie przewagi aury:
10+(-7) = 3

przewaga aury = 3 (liczbę dodaje się do wyniku uzyskanego przy rzucie na powodzenie czaru).

Jeśli przewagą aury jest liczba ujemna, to również dodaje się tą liczbę do wyniku uzyskanego przy rzucie na powodzenie czaru. Otoczenie również ma swoją aurę, np. katakumby będą miały złą aurę, a świątynia Hairisa dobrą, chodź większość miejsc będzie miało zapewne aurę neutralną.

Ważne: gdy miejsce/istota ma aurę neutralną, lub gdy rzucasz czar na sojusznika, nie trzeba wówczas w ogóle obliczać przewagi aury.

Przewagę aury trzeba obliczać gdy rzucasz zaklęcie na obszar lub na wroga. Oblicza ją nikt inny, a Mistrz Gry.

b) Punkty uniku - określają zdolność unikania ciosów i czarów wroga. Gdy wykonujemy rzut na trafienie, trzeba wyrzucić na k20 liczbę wyższą od ilości punktów uniku przeciwnika.

c) Trudność zabicia - określa wytrzymałość istoty. Ilość punktów trudności zabicia przeciwnika odejmujemy od obrażeń mu zadanych.

d) Reputacja- jest to twoja sława w Isellonie. Zależnie od jej liczby napotkani sprzedawcy będą kupowali/sprzedawali ci przedmioty po zwiększonych/zmniejszonych cenach. Reputacja wpływa również na stosunek napotkanych postaci do naszego bohatera. Na początku gry wynosi ona 0 pkt.

e) Celność - określa jak celne będą Wasze ciosy. Celność dodajemy do wyniku otrzymanego na k20 przy rzucie na trafienie.

f) Ranga - określa ona nasz poziom wyspecjalizowania w danej dziedzinie. Im wyższa, tym łatwiejsze będą jej testy. Może zostać przyznana przez MG w określonej sytuacji.

Offline

 
Internetowe RPG - gry MMO i MMORPG online Toplista gier PBF

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.telefonyapple.pun.pl www.rpgnaruto.pun.pl www.rockowisko.pun.pl www.galactikgamefootball.pun.pl www.moonots.pun.pl