Administrator forum
Jeździec to pisał, jeździec to wie. Ursa Młot dokładniej, ten sam, który pono rzuciwszy młotem z konia zabił niegdyś potężnego górskiego trolla w boju. Sprawdź, może będzie tu coś, czego Ty nie wiesz o jeździe wierzchem na koniu.
Wierzchowce są istotami, na których grzbiecie podróżujemy, bądź wykorzystujemy je po prostu jako zwierzęta juczne. Korzystanie z nich wiąże się jednak z pewnymi zasadami - a oto i one.
1. Podczas gdy nasza postać podróżuje na grzbiecie jakiejś istoty, porusza się ona szybciej, co daje jej dodatni modyfikator przy testach na zręczność, związanych z szybkim poruszaniem się właśnie.
2. Istnieje kilka różnych prędkości, jakie mogą być osiągane przez naszego wierzchowca. Poniżej wypisano je wszystkie, wraz z modyfikatorem do wspomnianych wcześniej testów, jak i wzrostem obrażeń, jakie zadamy, gdy zaatakujemy z jego grzbietu przy każdej z nich, oraz z minusami do celności, związanymi z utrudnionym trafieniem z powodu obranej przez nas prędkości.
Stęp.
Opis: najwolniejsze tempo, równoważne z tym, jakie osiąga zwykle niestrudzony piechur. Wierzchowiec prawie się nie męczy. Brak jakichkolwiek modyfikatorów, bądź profitów z nim związanych.
Kłus.
Opis: prędkość, jaką osiągnie biegnący truchtem żołnierz. Może być powodem do zmęczenia, gdy stosowana na dłuższym odcinku. + 1 przy testach na zręczność, + 1 do obrażeń, - 1 do celności.
Galop.
Opis: wierzchowiec biegnie, osiągając tempo szarżującego krasnoluda, jednak dość szybko się męczy. Modyfikator + 2 przy testach na zręczność, + 2 do obrażeń, - 2 do celności. W każdej turze, w której gracz zadeklaruje tempo galopu, wykonuje się łatwy test krzepy na to, czy zdoła utrzymać się w siodle. Jeżeli spadnie, może otrzymać w związku z tym pewne obrażenia.
Cwał.
Opis: cwał, czyli jazda na łeb, na szyję, wiążąca się z ogromną prędkością, jaką możemy osiągnąć. Wyczerpująca dla naszego wierzchowca, pozwala na jazdę jedynie na krótkich dystansach. + 3 przy testach na zręczność, + 3 do obrażeń, - 3 do celności. W każdej turze, w której gracz zadeklaruje tempo cwału, wykonuje się wymagający test krzepy na to, czy zdoła utrzymać się w siodle. Jeżeli spadnie, może otrzymać w związku z tym pewne obrażenia.
3. Można zadeklarować akcję tratowanie, polegającą na wjechaniu wierzchowcem w przeciwnika w celu powalenia takowego sukinsyna. Zależnie od rozmiaru przeciwnika, jak i wierzchowca, wykonuje się wówczas test krzepy na to, czy przeciwnik utrzyma się na nogach, czy też padnie tak, jak chcemy. Jeżeli zostanie powalony, może otrzymać obrażenia z tym związane, zależne jednak od rozmiaru tratującego go wierzchowca.
4. Wszystkie testy zręczności, związane ze skakaniem, jeśli będziemy chcieć wskoczyć gdzieś z grzbietu wierzchowca, będą miały modyfikator dodatni, zależny jedynie od jego rozmiaru. Jeżeli nie powiedzie się on, możemy wówczas otrzymać obrażenia związane z upadkiem z takowego.
5. Możemy spróbować, wraz z naszym wierzchowcem, przeskoczyć jakąś pobliską przeszkodę, jednak jest to dość trudne. Wykonuje się wówczas test zręczności wierzchowca, który, o ile się nie powiedzie, może spowodować otrzymanie przezeń obrażeń, związanych z upadkiem, podobnie jak jeździec.
6. Jeżeli posiadamy umiejętność jeździectwo, nie musimy brać pod uwagę testów na utrzymanie się w siodle, zależnych od obranej przez nas prędkości, otrzymujemy również + 1 do wszystkich modyfikatorów z nią związanych.
Offline