Poziom 1.
Przyzwanie obrońcy lasu (ziemia). Koszt: 6 PE ziemi. Komponenty: liść/kawałek kory/szyszka/inny fragment lasu. Typ: oddziałujące na otoczenie. Opis: pozwala na przywołanie małego drzewca, który będzie pomagał druidowi w walce aż do swojej śmierci.
Gradobicie (woda). Koszt: 7 PE wody. Typ: oddziałujące na otoczenie. Opis: na wybrany obszar (maksymalnie 30 x 30 stóp - kwadrat o boku 10m) spada deszcz ogromnego gradu, zadając istotom w jego obrębie 5 obrażeń obuchowych za każde trafienie i 2 obrażenia od mrozu za znalezienie się w samym obszarze. 20% szans na ogłuszenie trafionej istoty.
Ognista kula (ogień). Koszt: 4 PE ognia. Komponenty: ogień. Typ: oddziałujące na otoczenie. Opis: w wybranym kierunku możesz posłać ognistą kulę, która, gdy rozbije się o cel, wybucha, zadając po 5 obrażeń od ognia istotom, które znajdą się w odległości maks. 10 stóp od niej. Jeżeli kula rozbije się o jakąś istotę, zadaje jej wtedy 10 obrażeń od ognia.
Poziom 2.
Przemiana (wszystkie). Koszt: zależnie od rozmiaru istoty. Przemiana w istotę: a) filigranową - 7 PE b) małą - 8 PE c) średnią - 9 PE d) dużą - 10 PE d) kolosalną - 12 PE. Komponenty: cząstka istoty, w którą chcemy się zamienić. Typ: oddziałujące na bohatera. Opis: pozwala przemienić się w wybraną istotę na czas 12 kolejek. Po rzuceniu zaklęcia nie można już cofnąć jego działania do czasu, aż nie skończy się czas.
Skalna zbroja (ziemia). Koszt: 10 PE ziemi (+ 1 za każdą następną kolejkę działania). Komponenty: skalne okruchy. Typ: oddziałujące na bohatera. Opis: tworzy wokół bohatera grupę orbitujących kamieni, stanowiących doskonałą ochronę przed ciosami wrogów (ale i też przeszkodę w atakowaniu ich, choć nie w czarach). Idealne zaklęcie, aby przedrzeć się przez dużą grupę, przesądziło o wyniku wielu różnych bitew. Zwykle trwa kwadrans (czyli 3 kolejki), ale czas działania zaklęcia można znacznie wydłużyć. +10 do trudności zabicia bohatera.
Huragan (wiatr). Koszt: 8 PE wiatru. Komponenty: pióro. Typ: oddziałujące na otoczenie. Opis: tworzy magiczny wiatr, zdolny przełamać szyki wroga, zdezorientować go, bądź po prostu powalić.
|